Las películas de videojuegos son la próxima gran novedad … pero aún queda mucho por hacer antes de que lleguen a la taquilla

Las películas de videojuegos son la próxima gran novedad … pero aún queda mucho por hacer antes de que lleguen a la taquilla
En la historia de las películas de videojuegos, rara vez una película ha podido cosechar el éxito que han obtenido otras adaptaciones cinematográficas, películas literarias o películas basadas en cómics.
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El éxito de Ready Player One de Steven Spielberg ha sido descrito como una historia de geek a rico, principalmente debido al autor Ernest Cline, quien es el cerebro detrás de las novelas que inspiraron la trama extrañamente exacta de la película.
Protagonista a la caza de los huevos de Pascua en un juego de realidad virtual ambientado en la década de 2040: este futuro distópico constituye la premisa del libro y la película (del mismo nombre), que actualmente está causando sensación en la taquilla, habiendo ya cruzado el Marcan $ 300 millones en todo el mundo y otros 143 millones de dólares en China. Sin embargo, a pesar de sus fuertes raíces en la realidad virtual, el éxito de la película puede significar poco para las adaptaciones cinematográficas de los videojuegos y su futuro.
A. Debido a Spielberg
B. Técnicamente no es un videojuego convertido en película.
De hecho, en la historia de las películas de videojuegos, rara vez una película ha logrado el tipo de éxito que otras adaptaciones cinematográficas, por ejemplo, películas literarias o películas basadas en cómics (una astuta referencia al Universo Cinematográfico de Marvel). – se han acostumbrado a .desde su concepción junto con los avances en la tecnología cinematográfica (léase CGI).
Ya sea de críticos o fanáticos acérrimos, que aceptarían fácilmente cualquier tipo de adaptación a la pantalla grande, las películas de videojuegos han demostrado ser una bomba de taquilla.
De vez en cuando. Desde 1993 “Super Mario Bros.” Para la película más reciente de Assassin’s Creed, tales películas no han logrado encender la imaginación ni la taquilla. Si bien esto no actúa como un disuasivo para los grandes jefes y estudios de Hollywood, que, según la mayoría de los informes, están ocupados trazando el viaje de cada videojuego popular desde las cajas de plástico hasta la pantalla grande.
Si hay que creer en un informe de Den of Geek, actualmente hay más de 40 adaptaciones de películas de videojuegos en proceso, incluido un universo cinematográfico de Call Of Duty basado en la franquicia, Angry Birds 2, Contra, Dante’s Inferno, Firewatch, The Last of nosotros y así sucesivamente.
Sin embargo, a juzgar por la tasa de éxito hasta ahora, es muy poco probable que una adaptación innovadora llegue a la pantalla, genere mucho dinero y capte la atención de los críticos.
Esto nos lleva de vuelta a la pregunta: ¿Por qué las películas de videojuegos siempre fallan?
Quizás, parte de esta pregunta pueda responderse en las palabras del fallecido crítico de cine estadounidense Roger Ebert, quien ha enloquecido a millones de jugadores de todo el mundo al definir los videojuegos como lo opuesto al arte.
“Los videojuegos, por su naturaleza, requieren elecciones del jugador, lo que es lo opuesto al cine serio y la estrategia literaria, que requieren el control del autor”, escribió con muchas cejas en su artículo titulado “Los videojuegos nunca pueden ser arte”.
Resumiendo brevemente los matices asociados con la transformación de un videojuego, que es esencialmente un medio diferente al cine, en una película, el crítico compartió una explicación brutalmente honesta. Fue en relación con la revisión de una estrella de Doom de 2005.
Él escribió: “La película se inspiró en el famoso videojuego. No, no lo he jugado y nunca lo haré, pero sé lo que se siente al no jugarlo. Porque he visto la película. Doom es como un niño llegó y estaba usando su computadora y no le dejaba jugar “.
Al contrario de lo que sintieron la mayoría de los lectores, al no comprender el verdadero significado de la reseña con respecto al videojuego, después de leer las feroces pero deliciosas críticas, Roger no estaba realmente tratando de menospreciar el juego, la trama o incluso la historia. asociado con los juegos. Más bien estaba enfatizando cómo la adaptación le ha robado al videojuego su verdadera esencia, donde es un proceso bidireccional que involucra la participación del jugador (s), solo porque el medio cinematográfico limita su alcance.
La palabra clave es implicación. En el modo de juego, los jugadores tienen el control total o parcial de la historia y la acción según el diseño del juego. Ya sea que esté saltando desde rascacielos, corriendo por calles concurridas pilotando aviones, arrastrándose por tuberías estrechas o eliminando gángsters, es una plataforma inmersiva donde el alcance de la exploración es mucho más amplio.
Mientras está en la pantalla grande, una adaptación de un videojuego simplemente se transforma en un espectáculo, por más visualmente impactante y convincente que sea, no logra atraer el mismo tipo de atención, interés o participación del espectador.
Y esto requiere una consideración de la trama y la caracterización. La razón por la que los guiones sólidos se traducen en un éxito instantáneo de taquilla es por la trama: si un director / guionista puede producir juntos algo tan convincente y completo que el público se relacione y responda a la amplia gama de escenas emocionantes. un éxito, tanto crítico como comercial.
Desafortunadamente, el estilo rígido y la caracterización hueca que son un requisito fundamental para los videojuegos no funcionan bien con el arte de contar historias en la pantalla grande. Para poner esto en perspectiva, considere el lanzamiento de 1993 “Super Mario Bros.” No solo se les atribuye a los personajes que antes no tenían carácter una disposición fuerte y casi cómica, sino que, como para agregar al ridículo, estos personajes hablan con un fuerte acento de Brooklyn, algo que los fanáticos de los juegos de culto no han apreciado.
Incluso como una virgen de Super Mario, un espectador ordinario de películas tendría dificultades para comprar el mundo mediocre representado en la iteración cinematográfica. Esto se puede explicar mejor cuando se considera el estilo de caracterización en un videojuego, donde la naturaleza “vacía” del protagonista o protagonista ayuda al jugador a comprender el mundo virtual de acuerdo con las percepciones individuales. Se vuelve aún más importante cuando se consideran los juegos de guerra / acción, en los que cada jugador responde a diferentes situaciones de una manera única.
De hecho, los personajes silenciosos están a la orden del día en algunos de los mayores éxitos del mundo de los juegos como Half-Life, Portal y The Legend of Zelda. Y cómo va en la esfera del cine no es una ciencia espacial.
Dado el rumor que rodea a las adaptaciones de videojuegos y sus posteriores fracasos, no fue una sorpresa cuando encontré una página en Quora, dedicada a este tema. E irónicamente, los dos aspectos más destacados están, una vez más, conectados a la historia pero con un enfoque ligeramente diferente.
La mayoría de las veces, el fracaso de una película basada en videojuegos se debe a que el guión se alejó demasiado del tema y la trama originales o porque la iteración en la pantalla grande fue manual, siguiendo la acción sin creatividad. Explicando este aspecto, se discutió la película de Tekken, que no solo no impresionó a la multitud en general de la película, sino también a los leales al juego. La queja recurrente fue que después de dejar los cines, la mayoría de la gente estaba en un estado de confusión ya que el producto final fue eliminado de la serie de juegos.
Las críticas han llegado desde todos los ángulos, incluido el director de la serie de videojuegos, Katsuhiro Harada. “Esa película de Hollywood es terrible. No pudimos supervisar esa película; fue un contrato cruel. No estoy interesado en esa película”, dijo, tropezando con la versión cinematográfica.
Otro argumento en contra de las películas de videojuegos es que los productores están más obsesionados con el lado de acción de los juegos que con el misterio o la aventura, aunque, en defensa de los realizadores, la última película de Tomb Raider protagonizada por Alicia Vikander buscó abordar este problema con una buena idea. Trato de momentos en los que Indiana Jones se encuentra con el Código Da Vinci. Pero no hace falta decir que las adaptaciones de los videojuegos todavía tienen un largo camino por recorrer antes de que puedan traducir adecuadamente los aspectos clave de la imaginación a la pantalla grande.
Por supuesto, es casi imposible convertir una experiencia de juego de varias series en aproximadamente dos horas impares de visualización pasiva, pero la palabra clave es inmersión. Si las complejidades de la realidad virtual se pueden capturar y reproducir en un estilo más adecuado al modo cinematográfico, es probable que estas adaptaciones puedan al menos cambiar la percepción de este género.
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