eSports: El ‘poder oculto’ que tena la Playstation 2
eSports La consola de sobremesa ms vendida de la historia y esconde algunos secretos
Hablar de trazado de rayos (ray tracing in ingls) es hacerlo de una de las tecnologías más prometedoras del momento. Las nuevas consolas lo apadrinan y abanderan como si se tratase de un salto cualitativo revolucionario.
Y as es: este sistema de modelado capaz de saber hacia dnde incide y se proyecta cada haz de luz, millones de inflexiones y colores más realistas mediante algoritmos predictivos, tiene capacidad de transformación, en búsqueda de segundos, un juego visualmente vetusto en algo gricamente innovador.
Y si dijramos que PlayStation 2, el segundo hardware de Sony, con un registro histórico de 160 millones de dispositivos vendidos y nacidos todos por el año 2000, era capaz de manejar trazado de rayos en tiempo real? S, la misma tecnología con la que muchos PCs actuales no pueden. Magia?
Corra el ao 2002 PlayStation 2 y el video que puedes ver arriba demostr cmo PS2 era capaz de ejecutar en tiempo real un trazado de rayos propio de GPUs ms avanzado en su poca. Han pasado casi dos dcadas y una perspectiva incauta podra llevarnos a pensar que, desde entonces, alguna tecnología secreta no ha sido desvelada para el perjuicio de los jugadores.
La realidad es mucho más simple. Esta tecnología, implementada va hardware en las próximas PlayStation 5 y Xbox Series X, hace referencia a una técnica de renderizado relativamente bsica que afecta a la forma en las siguientes luces, sombras y reflejos. Pero ms all del concepto “ray-tracing” nos encontramos con la forma en que se usa.
Por ejemplo, en PlayStation 2 se realiza un trazado de rayos sobre objetos específicos. Apenas usaba 16KB de memoria aunque estos clculos eran aplicados solo en una esfera sobre un plano 3D. Un nico objeto. La muestra del SCEE Assembly 2002 no es equiparable a todo un videojuego. Podremos usar como otro ejemplo este otro vdeo demostrativo. Esta fue una de tantas demostraciones técnicas para mostrar innovaciones en iluminación vectorial. No se ejecutaba usando la CPU de la consola, sino las VU, las unidades móviles.
Este resultado ejemplifica que el trazado de rayos puede ejecutarse en distintos hardwares, que no depende de un sistema específico, como también ha demostrado Crytek al lanzar Neon Noir, un punto de referencia gratuito de trazado de rayos para gráficos AMD y NVIDIA.
El trazado de rayos mostrado en la vieja demo de PlayStation 2 es innovador, es indiscutible. Realmente demuestra las posibilidades programáticas que pueden abordar un estudio con recursos específicos. Pero nada tiene que ver en las actuales optimizaciones sobre GPUs modernas, que permiten un renderizado sin conexión mucho más potente. Es decir, como demo puede impresionar, como herramienta programática es difícil de implementar y escalar para su uso masivo en un videojuego.
Seguramente habrs odo hablar de los nuevos ncleos RT que incluye la arquitectura Turing. Mediante estos ncleos, el equipo de Nvidia consiguió una aceleración en el trazado de rayos de hasta un 49%, un menor cuello de botella al reproducir estos millones de variables en tiempo real. Hasta ahora, la única forma de emular resultados similares era mediante sombreado programado, mediante una algoritmo mucho más simplista.
Reproducir la realidad exige una gran cantidad de datos. La clave est en el rendimiento. Y aunque existen muchas formas creativas de alcanzar el mismo objetivo, pocas pueden escalar hasta videojuegos de la talla de Assassin’s Creed: Odyssey o un Red Dead Redemption.
Nuestra querida PlayStation 2, hogar de obras maestras como Okami, Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus o Final Fantasy XII, era capaz de grandes promesas, pero como vimos los propios jugadores, donde cualquier multiplataforma se vea ostensiblemente mejor en una recin aterrizada Xbox, la fuerza bruta no era su fuerte.